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庄野真由子のシェアゲーム制作&レビューブログ
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すごく興味深い記事?を読んだので感想と疑問のメモです。
個人的に思ったことの記載です。
私の要約?がもしかしたら少し間違っていたり、解釈が違っているかもしれないので、その点はご了承ください。

***

その記事には、公開されているゲームについて意見を言うことは自由だ、と記載されていました。
その自由を奪うことはできない。意見を言われたくないなら、公開しない、と記載されていました。
ゲーム同士を比較するのも自由だと、その方は考えていらっしゃるようです。

***

怖いよー。(涙)

***

すごく正論だと思うんですけど、それ、言っちゃうの…?
と、私は震えました。

基本的に、ゲーム制作者さんがゲームを公開するのは「そのゲーム面白いです。好きです」と言われることが目的だと思うのです。
他のゲームと比較されることを想定して、しかも比較された上に下に見られることを想定している方は(私は)あんまりいないと思うのです…。

***

私はかなり昔から、ゲームに勝手に序列をつけることに関してはすごく疑問に思っていました。
序列があるとプレイヤーとしてはすごく便利だし、序列があるサイトのファンの方もいらっしゃるし、序列をつけるレビュワーさんも頑張って記事を記載しているので、それは否定したくないので、疑問…というものすごく曖昧なもやっとした言葉になるのですが。

***

ゲームに序列をつけても構わない場合というのは、制作者さんが序列がつけられることを想定、了承している場合だけなんじゃないかと、個人的には思うのです。

デジタル販売サイトでゲームを販売したら、評価とか販売数で序列がつきます。
それは、サイトを見れば誰でもわかります。
登録するときにはサイトを確認して規約を確認して投稿すると思うので、制作者さんは各販売サイトの方針に従って序列をつけられることを了承していると思います。

フリーゲーム登録サイトに登録したら、DL数で序列がつくことがあります。
それも、サイトに登録する時にわかることだと思うので、制作者さんは了承していると思います。

ウディコンはプレイヤーの投票で序列がつくことを理解して、制作者さんは投稿なさっていると思います。

***

だから大丈夫だと思うんですけど…。
じゃあ、それ以外は?

ということになると私はちょっと疑問なのです…。

***

なんというか、勝手に序列をつけて、それを自由…というのは、私は恐ろしいような気がします。
大丈夫なのかなあ。
制作者さんに見えないようにそーっと、勝手に順位をつけてごめんね…という気持ちでやるのなら、まだわかるんですけど…大丈夫なのかなあ…。

と個人的に心配です。
上位になった方はいいけど、勝手に下位にされてしまった方へのケアとか頑張って欲しいです。
自分が順位付けに了承するかどうかって、すごく大事なことだと私は思います…。

せめて発表前に、ゲームを作った制作者さんに、この順位で発表して長期間記載してもいいのか確認するシステムであってほしいなあ…。
でも、知りたくない順位を知らされてダメージを受ける方が出るのも恐ろしい気がします。

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ウディコンおつかれさまでした。
結果発表を拝見したので投票した作品にお祝いコメント追加しました。

***

優勝作品がアクションゲームで、なんだかほんわかしました。
真由子はアクションという名がつくものでクリアできたものに心当たりがないので(笑)プレイしなかったんですけど、アクションゲームが好きな方は他に代用のゲームがないと思うので、どんなに嬉しかったことだろうと思って…!

遊びたいゲームをひたすら待って、やっと出会えたときの嬉しさはとてもよくわかるので、制作者さんも投票なさったファンの方も投票しなかったファンの方もとても嬉しいだろうなあ、と思いました。
アクションゲーム好きな方はぜひどうぞ。

***

あとすごいなあ、と思ったのはその他部門の順位。
力作が評価されていて素敵だと思いました。
真由子はその作品は遊びたかったけど冒頭のマップ?が見づらい上にキャラの見分けがつかなくて断念したのですが、評価はされてほしかったの!!

だからとても嬉しいです。
超頑張って作ったということが少し触っただけでもわかるゲームが評価されるのは嬉しいです。
力作はそれがわかる人の手に届いて欲しいのです。

なので興味をひかれた方はぜひ順位確認してプレイしてみてください。

***

そして結果出たので作品の邪魔にはならないと思うので記載しますが真由子は『Bit』という作品はもっと上位にいくかと思ってました。
ゲーム好きなプレイヤーさんに評価されると思っていたのです。
私はこのゲームで遊びたかったのですがセーブが限定された上に、進行不能で詰んだっぽくて(笑)諦めました。
セーブ限定+進行不能はもう一直線にゲームを諦めるに移行なので…。
冒頭とか超素敵なのでものすごく嬉しかったです。
本当、親切さがあれば…私は遊べたのにな…。
進行不能で詰んだとしても、どこでもセーブだったら、ダメージが少ない時点を選んで戻れるので、制作者さんにとっても安全だと思います。

あと『東奔西走冒険譚』も、もっと上にいくかと思ってました。
この作品は完全に紹介ページで損をしていると思いました。
あと、速さをもとめるタイピングが必須?で、子供向けゲームとしては、子供が超苦しむのではないかと思いました。
修行系ゲーム。

ものすごく矛盾しているんですけど、タイピングを捨てて普通のRPGにしたら私は上位に行ったと思います。

***

あと、個人的にびっくりしたのはコンテストに投票した人数の少なさでしょうか。
だからこそ、ゲーム好きな人が選んだという感じの結果になったのかな、と感じます。

コンテスト結果発表で自分の感想と他のプレイヤーさんとの感想が同じだったり違ったりするのを読むのも楽しかったです。
いろんな方がゲームをプレイして楽しんだり苦しんだりなさっていたんだなあ、と思うとほのぼのします。
すごく面白い言葉を読んで、前からちょっと思っていたことが少しまとまった気がするので自分メモも兼ねて。

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ゲームはやらされるものではなく、自分でプレイするもの、というのはすごく当たり前のことだと思うんですけど、私は「ゲームをやらされている」とプレイ中に感じることは多いです。

具体的にいえば、自分が望む楽しさを得るために、自分が望まない作業時間を我慢する、というものです。
たとえば「アイテムを買うためのお金集め」とか。

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自分の中の理想は、ゲームを作るときもゲームで遊ぶときも「面白いと感じる時間が一秒でも長く、飽きていると感じる時間は一秒でも短く」なんですけど、それはすごく難しいことだと思ってます。

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だからたぶん、通常の状態でも、プレイヤーはなんらかの形で我慢していると思うし、それがなければ、たぶん、クリアできるゲームはほとんど無いように思います。
だから、ある程度の我慢とか「やらされている感」は仕方ないと思ってます。
でも「やらされているのに報われない」と思うのは、たぶんきついのだと思います。

「お金貯めなくちゃアイテムが買えないっていうから頑張ってやりたくもない戦闘を頑張っていたのに、頑張っても頑張ってももらえるお金はほんの少し」とか。

***

あと、ゲームの構成上の我慢も、私はすごくよくあると思ってます。
いろんな感想でよく目にするのは「エンカウント率が高い」ということかなあ、と思います。

私がすごく気になるのは「その場所に到達時、鍵が開かない扉や宝箱がたくさんあってその時点ではどうしようもない」ということです。

これ、たぶん人によって感じ方が違うと思うんですけど、私は「ゲーム内に存在する扉や宝箱は最終的に全部開くようになる」ということを知っています。
だから、あかないのはその時点で「開錠の術がない」のが理由だとわかってます。

でも、どうせ、あとで全部開くんですよ…。
だったら、なんで今じゃダメなの?
と思うのです…。

***

私が宝箱を「今」あけたいと思うのには理由があって、後回しにされると場所を忘れてしまったり、後になったら入手アイテムや武器が弱すぎて使い物にならなかった経験があるからです。

鍵があかない扉や宝箱の位置を忘れて探し回ることがないように、という工夫をしてくださったゲームは私が知る限りひとつあって、ものすごく感動したのを覚えてます。

***

そういう、ゲームの様式美のようなものに対して、私は結構我慢していると思います。
その我慢が、なるべく少ないといいな、と思うし、我慢に対してのねぎらいのようなものがあったらとても嬉しいと感じます。

だから、私はプレイヤーの我慢とか労力に対して「大丈夫?」と思ってくれると感じる制作者さんのゲームがすごく好きなんだと思います。
【After Dead】※フリーゲームなのでリンクは繋ぎません

ジャンル:ゾンビな?AVG
サークルさん:ぞんびすたいる(旧したいがぁるくぅ)さん
ご紹介した理由:私の理想的な紹介文だったので
ツール:わかりません

私、こういう紹介文が読みたかったです!という理想の素晴らしい紹介文だったのでご紹介。
ここまでわかりやすく情報開示していただけると本当に助かります。

私はムービースキップできないゲームは基本的にプレイするのがつらいと思うのですが、スキップできないことを明記してくださっている作品ってすごく少なくて、わくわくしながらDLして「どうしてムービースキップできないのー!? ゲームしたいよー」と泣きながらゲームをやめることがすごく多いので、本当に、スキップできないことを書いてくださるのはものすごくうれしいです。

ありがとうございますー!!

ムービー見るの大好きで映画のようなゲームをプレイしたい方は、プレイされるといいと思います。
もう本当、嬉しい。
こういう素敵な紹介文のゲームが増えたら、たぶんプレイヤーの選別の手間は格段に減ると思います。

個人的にムービーを見て嬉しいと思うのは、ゲームをプレイしてシナリオとキャラが好きになってから派です。
なんか、事前情報全然無い時に、全然知らない人のムービー見てもあんまりよくわからないので…。

もうそろそろ投票締切日になるのかなあ、と思ったので。
ウディコン楽しかったです!
プレイさせていただいて、投票できて嬉しかったです。

真由子がエンディングまで到達できた作品は(投票した作品は)とても遊びやすく調整してくださっていると感じたものばかりだったので、未プレイの方はぜひどうぞ。
隙間時間でも、少しずつでも一気にプレイしても楽しめて、セーブに苦労しない作品ばかりだと思います。

***

私は、ゲームをプレイしている時間の大半を「セーブ、セーブしなくちゃ…!!」と思っているタイプなのでセーブで苦労するゲームは確実にプレイできません。
すごく丁寧な導入があってセーブの説明が無いゲームとかあって、すごくびっくりしました。

「え!? セーブは…!?」と思いました。(笑)

***

意図して、10分とか15分とかそれ以上セーブできないゲームを制作する制作者さんって、セーブできなくて途中でゲームをやめるハメに陥った後、再開するのかなあ…というのは常に疑問に思ってます。
平気なタイプなのかな。
雷鳴ったり地震来たり、疲れたり眠くなったりお腹すいたり、用事できてゲーム中断することってないのかなーというのは本当、疑問です。
平気なのかな。

技術的にどうしても無理とか、プレイヤーのハマり防止のためにセーブ間隔をあけているというのはすごく理解できるんですけど。

***

今年のウディコンはウディフェスに雰囲気が似ていて、カジュアルでいいな、と思いました。
あと、公式掲示板にバグ報告が超多かったなーというのも印象に残ってます。
私は心から致命的なバグをおそれるプレイヤーなので、バグ報告をしてくださっているプレイヤーさんを心から尊敬します。
修正対応がんばっていらっしゃる制作者さんもすごいなあ、と思います。

***

あと、残念だなーって思ったのが面白いのに面倒くさいゲームだと感じた作品が複数あったことです。
私、プレイしたかったなー。
でも私が面倒くさいと感じる部分が作品の味だったり制作者さんのこだわりだったりする部分かもしれないので、涙をのんで諦めます。

「面倒くさい」という感情は必ず「面白い」という感情を塗りつぶしてしまうので、私は極力感じたくないです。

つらい、苦しい、なんで私こんなことやってるんだろう…?という感情を数時間感じても尚プレイしてよかったゲームは思い出す限りでは、直近で「スポンサーガ」というゲームかなあ、と思います。
ものすごく面白かったのですごくおすすめしたいんですけど、すごくつらい思いをなさるだろうなあ(安価なアルバイト代を得るために、ただ決定キーを押し続けて数時間潰すという意味で)と思うとおすすめするのが躊躇われます。

でも、以前のウディコンの作品ですが、私はたまに今も「最後の選択肢あれでよかったのかな」と思うので必死にプレイして損は無いと思います。


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