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庄野真由子のシェアゲーム制作&レビューブログ
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SRPG Studio

上記のリンクは、有償のSLG制作ツールのリンクです。

***

私、難易度分けされたSLGが大好きなのですが、制作者さんは複数難易度制作は大変だと思います。
今までプレイしたゲームの中で、私が嬉しい!!と思った難易度のゲームを下記にご紹介します。

***

・水桜記

こちらは、たぶん、易しい難易度は「内容は難しい難易度と変わらず、ただ毎ターンセーブできるようになっただけ」だと思います。
私はそれでも、ものすごく遊びやすくて楽しかったです。

そういう方式なら、難しい難易度をきっちりテストプレイした後で、易しい難易度は「毎ターンセーブがきちんとできているか」ということだけを確認するだけでいいから、テストプレイ回数の節約になるんじゃないかなあ…と思ったりするのですが。違うかなあ…。

・ReinPhazer

こちらのビギナーモードは本当、易しい難易度に必要な全てが揃ってる!と思います。
能力値補正、経験値上乗せ、そして一番嬉しかったのはレベルアップ時、すべての能力値が上がること!

すごく嬉しかったです。

***

私は、人様の感想を読むのが好きなのですが、SLGが上手な方は「レベルアップ時、自分が望む能力値アップが得られるまで延々とセーブロードを繰り返す」という「吟味」というものをするのだそうです。

私、人生で一回もそんなことやったことないし、そんなことする必要があるとは夢にも思わなかったのでびっくりしました。
与えられたレベルアップ能力値をただ受け入れていたのです…。

「吟味」を知った今でも、それをする気はないです。
だって、ただセーブとロードを繰り返すなんてつまんないし、途方もない時間が掛かってきついのです…。
その代わりに易しい難易度を選びます。

あと、SLG上手な方は、わざと増援とたくさん戦う「稼ぎ」プレイをするのだそうです。
私、そんなのやったことない…。
だってそんなことして武器が減りまくって後半武器買えなくなったらどうするの…?

シナリオで「増援が来るから早めにクリアを!」と言っていたら、おとなしくそれに従います。強い敵と戦うの怖い…!!
でも、毎ターンセーブできる場合は、退路を確保した状態で少し冒険して強敵に挑戦することもあります。

***

何を言いたいのかと言うと、SLG制作者さんは、SLGが上手なプレイヤーさんが楽しめそうな難易度を一つ作った後「毎ターンセーブ」「レベルアップ時能力値が上がりやすくなる」「経験値が増えやすい」等を付加すれば、幅広いプレイヤーさんが楽しく遊べる仕上がりになるのではないかな、と思うのです。

易しい難易度だから、何か特別なことをしなければいけないということは、私は全然無いと思う。
むしろ私は「敵を一撃死できる武器」がある易しい難易度は選ばないです。

一撃死モードは、一本道のノベルゲームと敵を一撃死させる作業の合体になるので…。
R18作品には需要があると思うのですが、普通にSLGを遊びたいライトプレイヤーさんは選ばないんじゃないかなあ…。

個人的な意見ですが、何かの参考にして頂けたら嬉しいです。
制作者さんのゲーム制作のお邪魔になるようでしたら、スルーしてください。
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