庄野真由子のシェアゲーム制作&レビューブログ
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【夜を歩く】※フリーゲームなのでリンクは繋ぎません
ジャンル:独特な雰囲気のAVG サークルさん:二代目天ぷらマンさん プレイした理由:ウディコンへの投票を有効票にするため プレイツール:Wolf RPG エディター readmeが無いから紹介を記載するのが面倒くさかった…。 私がこのゲームをエンディングまでプレイしたのは、ひたすら私が大好きなゲームへの一票を有効票にするためです。 ゲームとしては良く出来ているけれど、ひたすら不快だった。きつかった…。 良い部分もあったんですけど! ウディコンへの投票を有効にするという、確固たる目的がなければ絶対エンディングまで頑張らなかった。 投票時にはなんとか柔らかな記載になるように努力します。 ネタバレを含みます。 イノリが不快すぎる。 ハルちゃんがそこまでするほど素敵な女の子じゃないよね!! むしろイノリは嫌な子だよね!! 異性を含む三人で、自分が異性をゲットして結婚する側が「これまでと何も変わらない」とかふざけてんの…? しかも、イノリはハルちゃんに意味不明なほどに想われているのに、それをあっさり裏切って失踪とか!イノリは何様なの…? イノリ最悪。大嫌い。 まあ、そんなわけで私は「夜を歩きたくなかった」 最悪に大嫌いで最悪に魅力がないキャラのために費やしたプレイヤー真由子の時間って無駄以外の何物でもないんですよね…。 私、普段は絶対そんなことしないのに!! 投票時は頑張ってマイルドな言葉にしたいです。 頑張ってこのゲームを作ってくださった制作者さんは何も悪くない…。 むしろ合わないゲームをプレイした、このゲームのメインターゲットではないプレイヤー真由子が悪いです。ごめんなさい…。 投票予定内容 ・熱中度4点 私は、たぶんこのゲームのメインターゲットではないので、私の感想はあまり気になさらないでください。 私は、どうしてもウディコンに投票したい他作品があり、その票をどうしても有効票にしたくて貴作品をエンディングまでプレイしました。 エンディングまでプレイしないゲームを評価するのは、ゲーム好きを自認する身としてはどうしてもしたくなかったからです。 パズルは好きではなく、一本道のノベルゲームも好きではなく、女性主人公のハルちゃんが全く報われない展開も全く好きではないにも関わらず、クリアまで頑張ることができたのは、ゲームとして良く出来ていたからだと思います。 こんな感想で申し訳ないです。 パズルの音は心地よく、失敗してもペナルティがなかったのは嬉しかったです。 だから、私でもエンディングを見られたのだと思います。 ・斬新さ3点 あまり見ない形のゲームだと感じたのですが、それが良いとは思わなかったです。 一本道のノベルゲームを、パズルで区切ったというのは、私には悪手なので。 一本道のストーリーを、特に興味もないパズルで区切ってある形は斬新ではあるけれど、良いとは思わないです。 プレイヤーが、何らかの形でゲーム内容に関われたら少しは違っていたと思います。 ・物語性7点 イノリには全く魅力が無く、ハルちゃんがそこまで献身する存在ではないと感じたのでプレイするのはとてもつらかったのですが、よくまとまったストーリーだと思います。 ・画像/音声7点 パズルの音が癒し系で心地よく、また、キャラの立ち絵が温かみがあり特徴が良く出ていたので素敵だと思いました。 ハルちゃんの洋服が可愛かったです。 RPG風のイベント?はびっくりしました。バグかと思った。 ・遊びやすさ3点 ゲームが下手な私でもエンディングまでたどり着けたのはありがたかったです。 でも、プレイ中ずっと面倒くさいと思っていました。 ・その他 このゲームのメインターゲットではない私がプレイしてしまって申し訳ないです。 ゲームとして良く出来ている作品だと思うので、メイン層のプレイヤーさんが喜んでプレイなさっている場合は、そちらの感想を優先して、私の感想は捨ておいてください。 *** 頑張ったけどマイルドにならない…。(涙) 投票時はなんとか…なんとかもう少しどうにか…出来たらいいなあ…。 投票時には、イノリへの悪感情以外のマイナスの指摘はなんとか削ってみます。 イノリが最悪に魅力がなくて大嫌いということは削れない。 *** ウディコンの投票数が4でよかったので、私はこのゲームへの投票は見送ることにしました。 完成度が高いゲームだとは思うのですが、私はやっぱり、このゲームが好きではないので。 PR
【PRESS START】※フリーゲームなのでリンクは繋ぎません
ジャンル:グラフィックがものすごく可愛くて素敵なやり込み系RPG サークルさん:初(うい)さん プレイした理由:ウディコンへの投票を有効票にするため プレイツール:Wolf RPG エディター 私の記憶によると、ウディコンへの投票は複数作品でなければ「点数が有効にならなかった」気がするので、大好きな『ラックスの冒険~偽りの物語~』への一票を点数ごと有効にするためには、頑張って他作品をエンディングまでプレイして、ゲーム好きの良心に従い、評価する必要があるのです。 ゲーム好きとしては、進行不能エラーに遭遇しない限りエンディングまでプレイしなければ評価する資格は無い!と自分では思うのです。 私以外のプレイヤーさんは途中までプレイして評価しても全然良いと思います。 なので! このゲームをエンディングまでプレイして、エンディングを二つ見ました。 面白かったです。 以下、ネタバレを含む感想になりますので、閲覧にはご注意ください。 *** コンテストの感想になるので、いつもの真由子ブログと違う記載になります。 私は、いつもは「自分の感情のみ」をなるべく記載するようにしていて、同一の制作者さんのゲームでなければ比べたりしないようにしようと思っているのですが、このゲームに関しては比べます。ごめんなさい! その方がわかりやすいので…。 このゲームは『ENDROLL』系です。 ネタバレだね…。本当…。 このゲームは『ENDROLL』と同じくらい素晴らしく可愛くて素敵で気配りが行き届いて嬉しい気持ちになるグラフィックで構成されていて、本当に素敵なんですよ! でも、コンテストでは「私が」評価するのはかなり厳しい。 『ENDROLL』が素晴らしいのは、不思議可愛い世界をしっかりと支える設定が明確だからです。 主人公が、不思議可愛い世界に存在して、魅力的な人物と交流する確かな理由が示される。 『ENDROLL』に登場する魅力的な登場人物は、元になる実在の人物がいて、それに基づいたキャラになっているので、仲良くなってよかった。嬉しいという気持ちがむなしさに変わることが無いのです。 でも、このゲームでは「なぜ主人公がこの不思議可愛い世界に迷い込んだのか」という理由が、エンディングを二つ見ても明確にならない。 私は語りすぎないゲームが好きですが、コンテストは「評価」になるので、ちょっと厳しいと思います。 肝心なことは語らないと。 ゲームの世界が、主人公の空想なのか、リアルな天界が主人公の影響で主人公だけの楽園として提示されているのかもわからない。 アイは主人公の一部。では他のキャラは? なぜ、永遠の楽園のような場所で、他人の不幸を受けながら人形の少女たちと暮らしている男がいるのか。 一時だけ滞在した料理人と彼女の恋人はどういう存在? 私には全くわからなかったです。 これなら、アイちゃんが図々しくて能天気な幽霊として成仏して、彼女との思い出を胸に主人公がリアルに帰った方がわかりやすかった。 そもそも、主人公とアイちゃんの出会いってなに? 主人公の両親の死って? 主人公が連れ去られたのはどこ? どういう育ち方をして、なんでこの不思議可愛い世界に来ることになったの? このゲームでは全然明かされない。 でも『ENDROLL』は全て明確に示されます。 以上の理由で、投票しますが得点は(私にしては)低くなると思います。 制作者さんへの投票内容は、なるべく制作者さんを傷つけない言葉を選びたいと思ってます。 もちろん他作品と比べたことを直接お伝えしたりはしません。 *** 以下、投票予定内容。 ・熱中度6点 可愛くて素敵なグラフィックで、楽しくプレイ出来たのですが、移動速度が遅く、マップの切り替えがわかりにくく、イベント発生の起点となる人物の居場所がわかりにくいこともあり、疲れることもありました。 また、幽霊のアイちゃんが、私には、初対面の主人公に図々しいお願いをしている可愛くない女の子にしか見えず、愛着がまったくわかなかったのがきつかったです。 アイちゃん以外の登場人物は素敵だと思いました。 イベントがたくさんあって、自分が好きなキャラが常に側にいる構成ならどんなに嬉しかったことだろうと思いながらプレイしていました。 カフェや洋服屋さん、海で泳ぐイベント等すごく可愛くて嬉しかったです。 ・斬新さ9点 ここまで美しく素晴らしいグラフィックを揃えてくださるゲームは稀だと思うので9点。 マップ構成はわかりにくく進みにくかったですが、斬新と思える箇所もありました。 ・物語性4点 エンディングを二つ見たのですが、主人公が訪れた不思議可愛い島が、本当に存在するのか、それとも主人公の空想の存在なのかという明確な情報がなく、また、登場人物では「アイちゃんと主人公は同一の存在」ということしか示されず「じゃあ他の登場人物ってなんだったの?」という疑問が消えないです。 不思議可愛い島で、魅力的な登場人物と不思議な体験をしながら仲良くなる、という流れはとても楽しかったです。 でも、結局、両親と死に別れた主人公がリアルでどんな生活をしていたのか、どういう風に傷ついて島に来たのか全くわからず、また、島を出た主人公がどうなったのかも全くわからなくて消化不良です。 ・画像/音声10点 グラフィックが本当に素敵で、移動の遅さ、キャラの居場所のわかりにくさ等の不便さ、疲労を軽減してくれました。 音楽も素晴らしく、無音+効果音(鳥の鳴き声等)も素敵でした。 キャラの立ち絵も本当に綺麗で、洋服は可愛くてかっこよくて、食べ物はすごく美味しそうでした。 ・遊びやすさ5点 どこでもセーブできたので5点。 とにかく移動速度が遅くて疲れました。 マップの切り替え位置もすごくわかりにくかったです。 ・その他加点7点 グラフィックが本当に美しかったので7点加点です。 光の演出もすごく素敵で、建物の外装も内装もとても素敵で、すごく嬉しかったです。 これだけの画像を用意してくださるのはとても大変だったと思います。ありがとうございます。 *** 以上です。 いくつ投票すれば有効票になるのか忘れたので、とりあえず、頑張れるだけ頑張りたい。 上記内容で投票しました。 【ラックスの冒険~偽りの物語~】※フリーゲームなのでリンクは繋ぎません
【SRPG Studio】
上記のリンクは、有償のSLG制作ツールのリンクです。 *** ツイッターで、通りすがりに「ヴェスタリアサーガを理不尽だという理由がわからない」というご意見を見かけたので、私が理不尽な思いをした「一番易しい難易度がセーブ制限有り」のヴェスタリアサーガの話をします。 私は今後一切、ヴェスタリアサーガに関わることはないので、ヴェスタリアサーガの制作者さんやファンの方のお邪魔にはならないと思います。 プレイしたのも「ヴェスタリアサーガ無印」一つだけです。 でも、ゲームプレイ時にやられたことは忘れず、気が済むまで怒り続ける。 それくらいひどいことをされたと認識しているので。 怒るのは、自分のブログの中だけなので、ブログの外でご迷惑を掛ける事態にはならないと思います。 *** 私がヴェスタリアサーガをプレイするきっかけになったのは、私が大好きな「アルカナリッター」というゲームを制作してくださった制作者さんが、ご自分のブログで「ヴェスタリアサーガが面白い」と仰っていたからです。 「アルカナリッター」というゲームは、遊びやすくて面白くて、私には難しい部分もあるSLGだったので「ヴェスタリアサーガも同じように面白くて難しい部分があるSLG」と認識していました。 真由子がヴェスタリアサーガをプレイしようと思った時には「ヴェスタリアサーガは面白い」という意見ばかりで「理不尽で痛めつけられるゲーム」という感想は見かけませんでした。 *** ヴェスタリアサーガをDLする際「文句は受け付けない」という記載がサイトにあったのですが「自己責任でプレイしてください」と同義のものと受け取りました。 まさか、壮絶に理不尽な仕打ちをしておきながら「文句を言うな」と言われているという意味とは全く思いませんでした。 私は、そんなことをする意地悪なゲーム制作者さんが存在するとは思わなかった。 私が最も鬼仕様だと思っている「スポンサーガ」の制作者さんは、すさまじい鬼難易度に怒っているプレイヤーさんに対して、一言も言い訳せず、文句を言うなということもなく、阿鼻叫喚と怨嗟の声にも動じなかったので、意地悪なゲームを制作するゲーム制作者さんは、文句を言われることをある程度覚悟しているものと思っていたのです。 文句を言われたく無ければ、意地悪しなければいいじゃない。 *** それでゲームをプレイしたら、難易度が(当時)二つあったので、私は迷わず「易しい難易度」を選びました。 ヴェスタリアサーガの難易度設定が「ハード/ナイトメア/ゴートゥーヘル」とかなら、私はたぶんここまで怒っていなかったと思います。 今は、ヴェスタリアサーガの理不尽さに怒っているプレイヤーさんや、理不尽さを良くないと思ってくださるゲーム制作者さんも存在しているので「ヴェスタリアサーガリスペクト」で私にとって「安心、安全」の聖域「易しい難易度」が「全然易しくないのに易しいと騙るゲーム」に侵食される恐れは少なくなったと、少しほっとしています。 理不尽なことは難易度「ハード」以上でやってほしい。 *** ヴェスタリアサーガが「高難易度」をうたっているのはわかっていましたが「高難易度」というのは「困難に直面した際、その場でなんとかできる」ということが大前提だと思うのです。 特に、長編ゲームでは…。 考えたり準備したり、試行錯誤すればなんとかなるけれど、閃きが足りなかったり、準備できるのに準備が足りなかったりすると先に進めないという場合は、私は納得します。たぶん。 *** ヴェスタリアサーガの「難しさ」は、主に「味方ユニットが弱すぎる」「敵ユニットが強すぎる」の二点です。 私がプレイした際は、そうでした。 レベルアップ時、何の能力値も上がらないことが、同一ユニットで何度もありました。 それなのに、レベル上限が20とか!!なんで!! *** それ以外にも、プレイヤー真由子にはどうにもできないところで不利益を被ることがたくさんありました。 「好きなキャラを心を込めて育てて、クラスチェンジをさせてレベルカンストしたのに、弱すぎて最終章には何の役にも立たなかった」 「攻略サイトではよっぽど運が悪くなければ死ぬことは無いと記載されていたNPC状態のキャラが、連続で何度も死んでやり直しを強いられた」 「主人公以外のキャラが重要な役目を負うなんて、その場になってみなければわからないから準備もできない!!」 「セーブ制限を掛けられ、キャラロストがあるので、キャラを生存させるためには強いキャラを頼りにせざるを得ず、お荷物キャラが大量に発生した」 「弱いキャラに育ってしまったら話にならないのに、なんでレベルアップ時何の能力値も上がらない設定とかするの?」 「最終章に、主人公がクラスチェンジしない方が楽に進めるマップをぶちかましてくる。なんで!?」 「盗賊を心を込めて育てたのに弱すぎて殺されてしまい、最終章の宝物庫に近づくことすらできなかった」 「中盤まではとても楽しく、攻略サイトも見ずにプレイ出来ていたのに、途中からびっくりするほど敵が急に強くなって、攻略サイトに頼らざるを得なくなった。理不尽ゲームにしたいのなら最初からそうして!!」 「最終章で、姿が見えず、クリティカル攻撃を仕掛けてくる敵が階段から延々出て来て、それを塞ぐための人員が全く足りなかったので(弱いユニットは入り口付近でまとめてお留守番だったので)ひたすら迎撃するしかなかった。なんで延々増援出すの!!」 「敵の反撃が強すぎて、弱いユニットの育成方法が無かった」 *** という感じです。 思い出せるだけでもこれだけやられたんだから、文句言いたくなるよ!! 上記の中で、一個か二個くらいなら「フリーゲームだし、制作者さんがやりたいことなら仕方ない」と自分に言い聞かせたと思います。 私、たくさんSRPG Studio作品をプレイしてきましたが、今のところヴェスタリアサーガほどひどい目に遭わされたことがないので、とても嬉しくありがたく思っています。 本当、理不尽なほどに痛めつけるなら最初からそうしてね…。 最初にひどい目にあったら「私にはこのゲーム無理だ」と思いながら、文句を言わずにやめるから…。 ゲームが大好きになってから痛めつけて「嫌ならゲームをやめればいい」とか本当、意地悪でひどいからね。 正論だけどひどいからね…。
【SRPG Studio】
上記のリンクは、有償のSLG制作ツールのリンクです。 *** 私、難易度分けされたSLGが大好きなのですが、制作者さんは複数難易度制作は大変だと思います。 今までプレイしたゲームの中で、私が嬉しい!!と思った難易度のゲームを下記にご紹介します。 *** ・水桜記 こちらは、たぶん、易しい難易度は「内容は難しい難易度と変わらず、ただ毎ターンセーブできるようになっただけ」だと思います。 私はそれでも、ものすごく遊びやすくて楽しかったです。 そういう方式なら、難しい難易度をきっちりテストプレイした後で、易しい難易度は「毎ターンセーブがきちんとできているか」ということだけを確認するだけでいいから、テストプレイ回数の節約になるんじゃないかなあ…と思ったりするのですが。違うかなあ…。 ・ReinPhazer こちらのビギナーモードは本当、易しい難易度に必要な全てが揃ってる!と思います。 能力値補正、経験値上乗せ、そして一番嬉しかったのはレベルアップ時、すべての能力値が上がること! すごく嬉しかったです。 *** 私は、人様の感想を読むのが好きなのですが、SLGが上手な方は「レベルアップ時、自分が望む能力値アップが得られるまで延々とセーブロードを繰り返す」という「吟味」というものをするのだそうです。 私、人生で一回もそんなことやったことないし、そんなことする必要があるとは夢にも思わなかったのでびっくりしました。 与えられたレベルアップ能力値をただ受け入れていたのです…。 「吟味」を知った今でも、それをする気はないです。 だって、ただセーブとロードを繰り返すなんてつまんないし、途方もない時間が掛かってきついのです…。 その代わりに易しい難易度を選びます。 あと、SLG上手な方は、わざと増援とたくさん戦う「稼ぎ」プレイをするのだそうです。 私、そんなのやったことない…。 だってそんなことして武器が減りまくって後半武器買えなくなったらどうするの…? シナリオで「増援が来るから早めにクリアを!」と言っていたら、おとなしくそれに従います。強い敵と戦うの怖い…!! でも、毎ターンセーブできる場合は、退路を確保した状態で少し冒険して強敵に挑戦することもあります。 *** 何を言いたいのかと言うと、SLG制作者さんは、SLGが上手なプレイヤーさんが楽しめそうな難易度を一つ作った後「毎ターンセーブ」「レベルアップ時能力値が上がりやすくなる」「経験値が増えやすい」等を付加すれば、幅広いプレイヤーさんが楽しく遊べる仕上がりになるのではないかな、と思うのです。 易しい難易度だから、何か特別なことをしなければいけないということは、私は全然無いと思う。 むしろ私は「敵を一撃死できる武器」がある易しい難易度は選ばないです。 一撃死モードは、一本道のノベルゲームと敵を一撃死させる作業の合体になるので…。 R18作品には需要があると思うのですが、普通にSLGを遊びたいライトプレイヤーさんは選ばないんじゃないかなあ…。 個人的な意見ですが、何かの参考にして頂けたら嬉しいです。 制作者さんのゲーム制作のお邪魔になるようでしたら、スルーしてください。 |
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