庄野真由子のシェアゲーム制作&レビューブログ
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【まさむねBLADE!!】※フリーゲームなのでリンクは繋ぎません。
ジャンル:登場人物が個性的なやり込み系鍛冶SLG サークルさん:gさん プレイした理由:マルチENDのSLG面白そう!と思ったので ツール:ウディタ ゲーム制作を頑張りながら、合間にプレイさせていただきました。 途中まで、とても面白かったです! 途中から心が折れて(笑)やめたんですけど…。 でもとても面白かったので、プレイしてよかったー!と思いました。 ありがとうございます。 心が折れたプレイヤー真由子から、これからプレイされるプレイヤーさんへのアドバイスのようなことを…。 ※ちょっとしたネタバレあるかも※ 作品中でも説明がありますが、私がプレイしたバージョンでは(2013年7月29日現在)初回から「ハード」です。 時間がある方は難易度を落としてプレイすると、エンディングまでたどり着けるかもしれないです。 私、いつもは難易度が一番簡単なモードで始める派なのですが「ハードでなければ起きないイベントがある」と書いてあったのでうっかりハードモードで頑張ってしまいました。 無理だった。(笑) 剣士さんの剣は修理したんですけど、温泉宿にはたどり着けませんでした。 武器の耐久性がね…もたなくて…。 そしてレベル5の武器とか全然手に入らず、採取場所は増えないという…。 私のプレイの仕方が悪いと思うんですけど。(修正の希望ではないです) 長所が真由子にとっての「もうプレイは無理」に反転してしまったのが自分で残念でした。 ランダムで武器の属性決まるのとか、すごく面白いんですよ…!! でも、特定の属性をつけなくちゃいけない大会とかあって、それが二個だけでも(私は)大変苦労したので(ランダムだから!ある程度規則性はあるっぽいのですが)なんかもう、凄まじく属性を要求される大会の要件を見ただけで心が折れました。(笑) さすがハード…。 登場人物は大変個性的で、痛い感じですが、でも剣士さんの剣のイベントは好きでした。 剣を修理できて満足…! 冒険パートの、敵をかわしながら進むマップも面白かったです。 でも敵から逃げられなくて(逃げる方法があったらすみません)武器は強いのに耐久性がもたなかったりしたのが残念だな、と思いました。 それが…ゲーム性…! なんか上手によけられなかったのでした。敵。 でも、とてもおすすめなゲームなので、ぜひ難易度が低いモードからプレイしてみてください。 私はすごく面白かったです! ※2013年9月2日追記※ 私、投票しました&総合6位入賞おめでとうございます! 面白いゲームだし、遊びやすかったし(ハードの壁は厚かったですが)丁寧に制作されていたと思うので、上位入賞ですごく嬉しいです。 PR
【さとりのダンジョン王国 - The Heart Of Crossed Memory -】
ジャンル:面白そうなSLG サークルさん:コココソフトさん ご紹介した理由:SLGが好きなので ツール:プレイしていないのでわかりません。 DLサイト様のキャンペーン期間中にゲームを買いたいー!!ということで全力で探しています。 今回はご紹介のみです。 データが重いと注意してくださっている作品はきっと私には重いと思うので…。 素敵なPCをお持ちの方はぜひ…私の代わりに…楽しんでください…!! <真由子のゲームの探し方> 私は、自分が面白いと思うゲームは「プレイヤー=主役」と考えて制作してくださった作品のことが多いです。 逆に「プレイヤー=観客」というゲームは合わないことが多いです。 私、自分がゲームが好きでゲーム制作をはじめたので、「プレイヤー=主役」という考え方が当たり前で、「プレイヤー=観客」という視点でゲームを制作される方がいると気づかなくて「なんで私がプレイしているのに何一つ自分の思い通りにならないんだろう…?」と思ったりしていました。 ドラクエとかも考えてみれば「プレイヤー=観客」型のゲームかな、と思います。
【ノーブリッシュ・クルセイダーズ!】
ジャンル:育成?SLG サークルさん:Marinecatさん ご紹介した理由:面白そうだったので ツール:プレイしていないのでわかりません 今回はご紹介のみです。 面白そうなSLGだなあ、と思って体験版をDLしたのですがインストールタイプだったのでプレイを断念しました。 私、インストールする形のゲームってあんまり好きではないのです…! プレイしてみたかったなあ……。 インストールタイプのゲームが苦にならない方はぜひプレイしてみてください。
【ダンジョン・アーミー ~第一次大戦、第二次大戦、そして現代戦~】
ジャンル:戦争SLG サークルさん:日本戦争ゲーム開発さん ご紹介した理由:すごい販売価格だと思ったので!かっこいいです。 ツール:プレイしていないのでわかりません 紹介ページのみのご紹介です。 戦争SLGのようです。 私は、現代?系のリアルな戦闘は心が痛くなるタイプのプレイヤーなので(ファンタジーのSLGは好きです。スーパーロボット系もあんまり抵抗はないです)体験版のプレイは控えますが、すごいゲームだなあ、と思ったので。 リアルな戦争ゲームをお求めの方はぜひどうぞ。 高額にも関わらず既に購入されているファンの方はかっこいいです…!!
【オーシャンランチアンティーク】
ジャンル:スローライフレストラン経営SLG サークルさん:犬と猫 プレイしてみた理由:難易度を落として遊びやすいと制作者さんサイトに書いてあったので ツール:NScripter 体験版をプレイしました。 私は、やり込み系のゲームは感覚的に出来るかどうかがカギになるのでかなり慎重に選ぶ派です。 「遊びやすい」との記載が制作者さんサイトにあったので、どこまで初見で出来るかな、と思って、説明書やヘルプはざっくりとしか見ず、プレイしました。 「一年目の春のコンクール」までプレイした感想です。 プレイや購入の参考になったら嬉しいです。 画面は見やすく、イベントはわかりやすくて楽しいです。 ただ、料理アイテムの入手が私にはとっつきにくく、また、現段階では入手できないアイテムの方が多くて、レシピが多いのに簡単に作れない、という感じでした。 今の段階ではレストラン経営より、他のイベントが楽しいかなあ…と思います。 ただ、製品版を購入して長くやり込めば、今感じている不満はほとんどなくなるのではないかと思いました。 でも、やはり初見でこなそうとすると「どのコマンドで何が出来るか」は、ゲーム内のイベントだけの説明ではわからないです。 ヘルプ等を参照しながら、考えながらのプレイ推奨だと思います。 体験版のセーブデータは製品版に引き継げるそうですが、少し遊んで「いいかも!」と思ったら早めに製品版を購入してそちらをプレイした方がいいのかも、と思いました。 でも、真由子レベルのやり込みプレイヤーだと難易度はちょっと難しそう、だと思うので、体験版は必ずプレイした方がいいと思います。 【DLサイト様で製品版を買いました】 体験版を最後までプレイして「出来るかも」と思ったので製品版を購入しました。 現在、END一段階をクリアしたところで上級素材が手に入らない&キャライベントが減少してきたというところなのでプレイペースが落ちているところです。 ティコさんかイヴちゃんの恋人になりたかったのですが、やっぱり無理そう…かも…。 どうして…ヒロイン(シオ)一直線なの…? 現状、バレンタインにチョコレートをくれるのは男友達のアイトだけです。アイト、ありがとう! 特級コンクールで優勝できるようになったらまた面白くなるかな、と思います。 第二エンディングをクリアしました。 ここからはやり込み要素になるみたいです。 感想としては面白かったんですけど、後半は全くストーリーイベントが起きませんでした。(前半で終わっていたようで) ひたすら素材獲得ポイントレベル上げ&料理のひらめき待ちの作業ゲームです。 料理のひらめき待ちは結構面倒くさいかなあ、と思います。 まだ上位食材を得られていないので、時間が空いた時にのんびりやろうかな、と思います。 ストーリーイベントが全く起きないのでキャラが邪魔(というかうっとうしい)という(でも回復してくれる人は重宝、あとは無視)不思議な現象が起きました。(私の中で) あと、エンディングを迎えた嬉しさや感動が薄い感じです。 なんか、突然エンディングになることが多くて。(笑) だらだら、のんびり続けていたら「あれ?エンディングなの?」という感じです。 すごくたくさん遊べるので、そういう意味では素晴らしいゲームだと思います。 でも、ストーリーは基本一本道でプレイヤーの感情が入る余地がなく、全体的に淡泊なので「感動、充実」という感情とは少し遠い位置にある作品かもしれません。 私はキャラに感情移入できずに、外側から見ていた感じなので(イヴちゃんかティコさんが選べたらよかったのに!)それが残念でした。でも地図を作るイベントは心が温まり、良い感じだと思いました。 私が一番面白いと思ったのは「新しい食材や素材が入手できた時」と「新しい料理が出来た時」です。 すごくシンプルなことで、本当に作業なんですけど、ポイントをためて、???→材料名になり、入手できた時がすごく嬉しいです。 「なかなか材料手に入らないから、もうやめようかなあ…」と思う頃に新しい何かが入手できたことも長く続けられた要因だと思います。 時間があって、作業ゲームが苦にならない方はぜひ、体験版から遊んでみてください。 【クリア後、考察】 ここからはネタバレになりますので、御理解の上お読みください。 一部、反転はしています。(エンディングのネタバレになると思います) 経営SLGとしてはすごく面白かったのに(私の)充実感が薄かった理由について考えてみました。 理由は、たぶん、結局、主人公が「何者にもなれなかった」ことではないかと思います。 一番の夢である「冒険者」になれなかった。(料理の仕事はギルドから回してもらえるようにはなりましたが) 一番好きな子である「シオ」の恋人になれなかった。 プレイヤーである私がすごく頑張ったレストラン経営に対しての興味が、結局最後まで薄かった。 たぶん本作品はサークルさんの連作の中の一部で、主人公も後に変化する余地を残しているのだと思います。 でも、この作品しかプレイしていないプレイヤーにとっては、この作品が全てです。 だから、たぶん、本作品しかプレイしていなくて、他の作品をプレイする予定が無い私には感動や充実感が薄かったんだろうなあ…と思います。 「レストラン経営に特に興味が無い主人公が生活のためにレストランでアルバイトをする」という初期状態が、エンディングを迎えても劇的に変化するわけではなかったのが、たぶん私には残念だったのだと思います。 経営を頑張ってもアルバイトのままだったし…!(二番目のエンディングをクリア、やり込んでいない状態で) 私は「このレストランをイヴちゃんと経営できたらいいのになあ」と思ったので、その辺の乖離も原因だったかもしれません。 やっぱり、エンディングで何らかの良い(または破滅的な)変化があるのって大事だな、と思いました。 初期状態とは明確な違いがある(または中盤、終盤の状態から、主人公が望むような初期状態に戻る)ことが、私には望ましいかな、と思います。 |
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