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庄野真由子のシェアゲーム制作&レビューブログ
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ウディコンが今年で一区切り?ということのようなので、私はファンとしてはちょっとだけ寂しいです。
でも運営さんは大変だから仕方ないですよね…。(涙)
善意+無償で成り立っているコンテストってすごいな、と毎回思っていました。
企業さんの協賛を募ったりしたら、きっと、運営さんの思い描くコンテストと違ってしまうのかな、と思うので、やっぱり一区切りになるしかないのかも…。

個人的には、ウディコンのページにアフィリエイトリンクをはって、制作者さんやプレイヤーがそこから物を買って、得た利益を運営資金にすれば、皆が負担無く続けられるんじゃないかな、とも思うんですけど。
運営さんが半年くらい楽して楽しく過ごせるお金とか溜まったらコンテストが再開したりしないのかな…。

ウディコンに出場される方は本当に心が強い方だと思うので、出来れば楽しくコンテストを終えていただきたいとひそかに思っています。
批評されて、評価される場に自分の大事な作品を提出するのは本当に大変だと思います。
私も含めて、プレイヤーは自分が思っている面白さ、というものに対して本当に容赦が無いので、初めて出品される方はすごく驚くこともあるような気がします。
普段は、フリーゲームに批評、というのは気が引けると考えている方でも、コンテストだと遠慮がいらないかな、と思って結構厳しい意見を仰ることがあるような気がするので。

そしてウディコンが無いかもしれない?来年からは、シェアゲームを作って販売サイトさんで販売して欲しいです。
遊べるゲームが少なくなるのは悲しいので…!
コンテストに耐えられる心の強さがあればシェアウェア販売楽しいと思います。
ランキングもあるし、レビューもあるし、評価制度もあるし。

***

ウディコンはとても素敵なコンテストだと思うので、今年も平穏に安全に、楽しくつつがなく進行していただきたいです。
私もプレイできそうな作品はプレイさせていただきたいです。

運営さんがなるべく楽が出来て、制作者さんが一人も傷つくことが無いコンテストであるように、そっと願っています。

***
2013年7月8日追記

コンテスト開催前になにか役に立つことが書けないかな、と思ったので追記。
「自分のありのままの個性を評価してもらいたい」という制作者さんは読まなくていいと思います。

コンテストは「プレイヤーが素晴らしいと思う作品を選ぶ」ので、各プレイヤーにとって心地よく快適で楽しい作品が上位に来ると思います。
逆に「プレイヤーが不快に思った作品」は下位になると思います。
そんなわけで、心地よい作品になるようにちょっとしたアドバイスを…。
たぶん、いろんなレビューを拝見して記載してあったり、真由子自身が思ったことなので、的外れではないと思います。

***
【プレイヤーにとって快適なゲームのためのアドバイス】※真由子個人の考えです。

・オープニングが30秒以上続く場合は「一回目から」「オープニングを飛ばしますか?」の選択肢を出現させるか、または、30秒未満にセーブできるポイントを作る。
制作者ロゴ等長く表示させない。

オープニングを飛ばしますか?という選択肢があっても大抵のプレイヤーは一回目ならオープニングをとりあえず見ます。
だから「オープニングを見てもらえなかったらどうしよう」という心配はたぶん、しなくていいと思います。
でも、途中で「オープニングに飽きてセーブできない状態」になった場合、一回目からオープニングを飛ばせる仕様だと、プレイヤーは再プレイしてオープニングを飛ばしてゲーム本編をプレイする可能性があります。
それで、ゲーム本編が面白かったらそのままプレイを続けるので「オープニングが長くてだるいのでもうプレイしない」と投げられる可能性は低くなると思います。

・戦闘難易度変更をつけた場合は「イージー」はびっくりするほど簡単にする

戦闘難易度変更はプレイヤーのために存在するものだと思うので「プレイヤーが難易度が易しくなって恩恵を受けた」と感じることができなければ無意味だと、私は思います。
バトルを楽しみたいと思っている人はたぶん基本的に、イージーは選ばないです。
イージーを選ぶのは「雑魚戦闘が面倒くさい」プレイヤーなので「ノーマル難易度よりちょっとだけ易しい」程度では、たぶんゲームのプレイをやめると思います。

そんなわけで、私が素敵だな、と思う「イージー」を記載。

・通常攻撃一撃で雑魚敵が死亡
・逃走成功率100パーセント
・アイテムドロップ率100パーセント
・1~3戦闘程度で1レベル上がる

等です。
上記バトルだったら、私はストレスがたまらないと思います。
「イージーを選んでも、ある程度プレイヤーに苦労してプレイして欲しい」という考えは、コンテストにおいては非常に危険だと、個人的に思います。
苦労したくないからイージーを選ぶんだよ…!

・出来ればどこでもセーブ方式で

これは、本当に贅沢な話なのですが、ツクールやライブメーカー、吉里吉里等のゲーム制作ツールでプレイヤーはどこでもセーブに慣れてしまっています。
だから、セーブポイントを制限されるというだけで「なんで?」と思う方は多いと思います。
「制作者さんが考えるゲーム性」のためにセーブポイントを制限するのは、大変危険だと思います。
ゲームの構成上、どこでもセーブにしたら「プレイヤーがハマって詰む」場合、あるいは制作者さんの技術不足でのセーブポイントの制限だとプレイヤーは納得しやすいのではないかと思います。

本当、セーブできないとやめられなくて不便だし、やり直しとか面倒なので…。

***

こんな感じで、プレイヤーに親切にしていただけると、作品をプレイして不快に思う方は少なく、嬉しい気持ちになる方は多くなるのではないかと思います。
ご参考になれば嬉しいです。

私が親切だな、と思うゲームは「制作者さんが、プレイヤーがエンディングを迎えられるようにゲーム内でサポートしてくださっている」と感じる作品です。
「ここで行き詰まるんじゃないかな?」とか「ここで心が折れたら可哀想だな」と思ってくださってヒントを言葉を変えながら何度も入れてくださったり、「この場所、プレイヤーが調べるんじゃないかな」と思ってコメントやイベント、アイテムをおいてくださったりする優しさを感じると、プレイしていて嬉しくなります。

私はゲームをプレイするときは「エンディングまでプレイできたらいいな」と思っているので、プレイヤーが楽しくエンディングまでプレイできるように、調整等頑張っていただけたら嬉しいです。
たぶん制作者さんの予想以上にプレイヤーはすぐ挫折すると思うので…。

これはあくまでコンテストのための作品についてのお話なので、普通に作品を制作する場合はここまで考えなくても良いかと思います。
特にフリーゲームは好きなように制作するのが一番だと思います。

***
7月18日追記。

ウディコン開始日が迫ってきましたね。
参加される方はテストプレイ頑張っている最中なのかな、と思います。
今年は期間中でも修正可能?みたいなので、個人で制作して発表される方はフルコンプ確認を何度かした後、早めに出してしまうのも良いかもしれない…と個人的には思います。
一人だと、たぶん気づかないことがたくさんあるので、修正、調整対応できる方がすぐに確認して直すことができるのであれば、プレイヤーさんの意見を取り入れた方が、たぶん効率よく素敵なゲームになる気がします。
但し、ゲームが調整されていない良くない状態でプレイしたプレイヤーは、たぶんその作品を再プレイはしないので(私はしません。調整後に再プレイするのは本当に稀です)それについては相応の覚悟(というと大げさですが)が必要かと思います。
自分メモもかねて、調整時気をつけたいことを記載します。
もしよかったら、参考にしてください。

【調整時に気をつけたいこと】

・データ容量に気をつける

コンテストの性質上、どんなプレイヤーでもプレイできるような配慮は必要だと思います。(コンテストでなければ別にいいと思います)
そんなわけで、データはなるべく軽い方がいいと思います。
データが重くなる場合は「なぜ重いのか。何が重いのか」を明記した方がいいと思います。
グラフィック重視、CG○枚以上という表記があれば、グラフィックが気に入った方はデータが重くてもDLすると思うので。
でも、データが重い理由がわからなかったり、自分が魅力を感じない部分でデータが重かったりするとプレイヤーはその作品のプレイをしないと思います。
コンテストでは特に、複数作品を同時にDLする方が多いと思うので、自分(プレイヤー)の本命以外の作品では、データ容量が軽い作品が有利ではないかと思います。
データが軽いと、一度DLして「うーん…」と思っても調整後に再DLしていただける確率は、データが重い作品に比べて高いかも。

でも、プレイヤーにとって本命の作品を出すことが出来れば上記の配慮は必要ないかもしれないです。
面白そうなら絶対プレイするので!

・プレイヤーが不快に思う部分を少なくする

私、これはすごく大事だと思っています。
たまに「不快に思うことを削るとよくある作品になって、似たような作品になるから嫌だ」というご意見を見かけることがあるのですが、真由子はそれは違うと思うのです。
不快だと思う部分がなくなれば、その作品の素敵なところが際立ちます。
だから、結果、個性的になると(個人的には)思います。
では自分が気をつけたいと思うし、配慮してくださるとすごく嬉しいことを箇条書きに。

・オープニングカット可
・ボイスのON/OFF有り
・文字表示が遅くなりすぎない
・移動速度が遅くなりすぎない
・効果音のボリューム調整可(殴る音とか銃の音とか、ガラスが割れるような音とか)
・画面の長い横揺れとかない方が嬉しいです(気持ち悪くなるので)
・長めの演出をクリックで飛ばせる(クリック不可だとかなり悲しいです。バグ防止ということは理解していますけど)
・ENDロールスキップ有り
・既読スキップ有り(RPGの場合は無くてもプレイヤーは我慢するかも)
・長編マルチENDの場合は攻略同梱。もしくは行きたいエンディングにたどり着けなかったプレイヤーが泣かずに済むような配慮。但し二周目既読スキップでサクサク進行の場合は何もなくても良いかもです

この他に「自分が好きな言葉を使ったベータ版」と「誰でもわかりやすく、不快にならないと思う言葉を使った調整版」で、テストプレイをして見比べてもらうといいかも、と思います。
言葉だけでなく、目にきつい原色(赤、黄色等)を多用した文字表現、画面構成をしている場合は、長時間のプレイだとかなり目に負担が掛かります。
だから、30分以上プレイ時間を要する作品は特に、目に負担が掛からないようにしてあげるとプレイヤーに優しいと思います。
私も気をつけます!
最終調整がんばってください。
実はゲームで一番大事なのはテストプレイ→調整だと思います…!

***

【ウディコンに作品を出す初心者制作者さんがいたら、優しく迎えられてほしいなあ、と思っていることについて】

なんか、最近フリーゲームの感想が厳しいなあ…と個人的に思います。
誇大に「自分の作品が面白い!!」と宣伝されている場合でレビュー自由の場合はまた別だと思うのですが、私はウディコン参加者さんの作品説明文で「初作品です」とか「ゲーム制作初心者です」という記載があったら優しく接したいです。

最初から、ゲーム、上手に作れないと思うので…。

「プレイヤーのことを考えて」作れる人は初心者じゃないですよ。(そっと主張)
たぶん初心者というのは…。

ゲーム作りたい!→ゲーム作ったよ!→作ったゲームで遊んで欲しい!→感想が欲しいからコンテスト出してみた!(調整無し)

という制作者さんのことだと個人的に思います。
自分が頑張って作ったゲームを自分で楽しくテストプレイするわけですから、欠点なんてわかるはずもない!というのが初心者さんだと思います。

だから、初心者制作者さんは「こんなゲームでは遊びにくい」とプレイヤーさんに怒られたらびっくりすると思います。
まずは自分の作品が誰かに受け入れてもらえないと、批判やダメ出しを受け入れるのはすごく難しいんじゃないかと私は思います。

個人的には初心者で初作品ではウディコン参加はきついと思うんですけど、きついとすら思わないのが初心者さんと思うので…。

でもどんなにゲーム制作初心者でもテストプレイをきっちりやることはできると思うので、ウディコンに参加される方は進行不能のバグを出さないように、テストプレイ頑張ってください。

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